Mensagens : 68 Data de inscrição : 14/09/2009 Idade : 32 Localização : curitiba
Assunto: Abissais Dom Jul 11, 2010 5:17 am
Introdução à Nova Classe: Os Abissais
Perfect World - Mar em Fúria Fonte: Revista Level Up nº 18
Está vindo de oceanos muito distantes a nova expansão que irá trazer enormes novidades para o Perfect World. O Mar em Fúria. O destaque dessa expansão é a nova raça, chamada de Abissais, os mapas iniciais e a cidade dessa raça, nova caverna, mais equipamentos, territórios e um novo sistema de missões muito interessante e diferente!
História O mar estava tranquilamente há décadas, até que um novo mal surgiu. O ser conhecido como Senhor dos Mares despertou novamente e os Abissais, habitantes das profundezas dos oceanos, se voltaram para as raças de Pan Gu para ajuda, em troca de se juntarem na guerra contra os sem-almas. Cadeias de corais, paredes de cavernas e exóticas plantas se levantaram do oceano para dar origem à Cidade do Mar em Fúria, capital dos Abissais, que se localiza ao sul do mundo de Pan Gu.
Nova caverna “O que antes era o palácio real dos Abissais, hoje é uma prisão tomada por mortos-vivos, que não estão nada dispostos a ceder seu lar, muito menos as preciosidades que encontraram.”. Essa é a descrição do Castelo Nirvana, a próxima caverna que chegará com a expansão. De acordo com as lendas, aquele que vencer todos os Desafios do Nirvana, será o grande herói capaz de mandar todos os problemas de volta para o infinito azul, trazendo paz novamente aos mares e aos Abissais.
Missões públicas Esse é o novo sistema de missões que chegará no Perfect World: as missões públicas. Em resumo, são missões em que todos os jogadores podem fazer e que interfere na evolução dessa missão de outros jogadores. E ainda há um rank para esse tipo de missão e, quanto maior o rank, melhores as recompensas. Ou seja, a evolução dessa missão é determinada pela de vários aventureiros e não apenas pelas suas ações, como nas outras missões.
Outras novidades Também chegará novos equipamentos, não só para os mercenários e espiritualistas, mas para as outras classes também, como armas e roupas. Além disso, chegará também 3 novos territórios para os clãs disputarem.
A nova raça: os Abissais (Tideborns) Habitantes das profundezas, esses seres que parecem a mistura entre humano e peixes tiveram que ir à terra após o retorno do Senhor dos Mares, que ameaçava o seu pacífico mundo submerso. Com essa nova raça, virão duas novas classes: Espiritualistas e Mercenários.
Visual Possuem opção de mudança no visual, como os humanos e alados, porem possuem algumas opções diferenciadas para cabelos e no lugar das orelhas possuem um tipo de nadadeira.
Modo Zen e Tide Form No modo Zen recuperam MP e HP mais rapidamente, ficam com a seguinte aparência: Possuem uma Skill que transforma as duas classes em sereais ou tritãos quando estão na água, o que aumenta sua defesa e velocidade. A tide form só está disponível após o nível 9, depois do cultivo. Agora, um pouco sobre as novas classes:
Mercenários:
Mestres da camuflagem e dos ataques letais, esses especialistas nas adagas de combates (ataque corpo a corpo - meele) são capazes de se camuflar e graças ao seu conhecimento de anatomia, despertar ataques críticos nas áreas mais frágeis. São capazes também de regenerarem sua vida à partir da vida do oponente, sem contar o uso de venenos para aumentar à taxa de dano. A classe APS que faltava no jogo. Os Mercenários, assim como os Bárbaros ou Guerreiros, são voltados para o combate corpo a corpo. A diferença é que são muito mais ágeis, preferindo usar armaduras leves que garantem melhor mobilidade e se especializando no uso de adagas. Não pense que, por isso, são mais fracos, pois eles combinam sua agilidade com conhecimento de pontos vitais, garantindo uma grande quantidade de golpes críticos. Para se tornarem ainda mais perigosos, os Mercenários se especializaram na arte da furtividade. Invocando a escuridão das profundezas do oceano, são capazes de criar um Manto das Sombras que os torna praticamente invisíveis. Os mais experientes são capazes inclusive de desaparecer diante dos olhos do inimigo, no meio de um combate. Acostumados também a lutarem em desvantagem contra um número maior de inimigos, os Mercenários desenvolveram a habilidade da Chuva Escarlate, que faz com que eles e os membros de seu grupo que estiverem por perto recuperem um pouco da sua energia, à medida que causarem dano nos adversários. Em suma, Mercenários são personagens rápidos focados em causar danos críticos ou drenar a força de seus oponentes, enquanto confiam mais em sua perícia em se esquivar ou se esconder, do que na defesa. (Detalhes sobre Mercenários nos próximos posts).
Espiritualistas:
Os mestres das almas, são capazes de elevar o poder de luta se sua equipe à níveis altíssimos, mas também capazes de fazer com que os inimigos sofram bem no interior, impedindo até que eles se curem com poção os qualquer outra coisa.Usam armas chamadas de “orbes” (uma esfera que flutua na mão do char) para canalizar seu Poder da Alma. Elementos água e terra, possui debuffs e alguns buffs. Os Espiritualistas são uma classe arcana completamente diferente de seus semelhantes, porque enquanto os Sacerdotes, Magos e Feiticeiras se utilizam dos cinco elementos naturais de Pan Gu - Fogo, Terra, Água, Metal e Madeira -, os Abissais utilizam a força mais primitiva de todas, a energia da própria Alma. Seus estranhos poderes são demonstrados logo de cara através de suas armas, as enigmáticas Esferas da Alma. Esses globos de energia são formados da essência absorvida de espíritos derrotados. Canalizando a força de suas próprias almas, os Espiritualistas são capazes de fazer com que seu próprio espírito revide ao ataque dos inimigos. Com isso, são capazes de paralisar o inimigo ou mesmo refletir suas habilidades de volta contra ele. O mais surpreendente é que eles também conseguem transmitir a força de seus espíritos para seus companheiros, fazendo com que os inimigos que os ataquem sofram a mesma dor que estão causando ou fiquem mudos de espanto. Os poderes dos Espiritualistas se concentram basicamente em usar o poder da alma para garantir bônus e nas melhorias para si próprios ou seus aliados, e na penalização de seus inimigos. (Detalhes sobre Espiritualistas nos próximos posts)
Mercenários
Raça: Abissais Tipo: Físico Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria Elemento: nenhum
“Mestres da camuflagem e dos ataques letais, esses especialistas nas adagas de combates (ataque corpo a corpo - meele) são capazes de se camuflar e graças ao seu conhecimento de anatomia, despertar ataques críticos nas áreas mais frágeis. São capazes também de regenerarem sua vida à partir da vida do oponente, sem contar o uso de venenos para aumentar à taxa de dano.”
Estatísticas HP: 65 MP: 50 Atq: 4-6 AtqM: 1-1 Acerto: 40 Esquiva: 30 Velocidade de Atq: 1.25/seg Velocidade de Movimento: 5.2m/s
Vantagens - É um rápido matador - Se parece com arqueiro quanto à velocidade de movimetno - Hita muito rápido - Aumenta a defesa física quando em forma de peixe - DoT skills (um dano por vez)
Desvantagens - Não possui muito HP - Possui menos skills - Não é muito necessário na maioria das pts - Dificilmente usa alguma AoE (skill em área) - Curto alcance comparado aos outros - Morre muito facilmente
Arma Adagas (two weapons)
Set Leve (light armor) É recomendado colocar pedra de HP. Pedras de Defesa Física podem ser colocadas, mas não são muito recomendadas. Ornamentos de defesa física também são indicados.
Build Pure Dex Build Todo Level: 1 For, 4 Dex Prós: Alto dano e crítico. Contras: Fragilidade.
Hybrid Build Todo Level par: 1 For, 4 Dex Todo Level ímpar: 1 For, 1 Con, 3 Dex Prós: Ataque médio, sobrevive a um pouco mais de hits. Contras: As lutas duram demais para conseguir ganhar.
Vitality Build Todo Level: 1 For, 1 Con, 3 Dex Prós: Maior HP das 3 builds e sobreviveMost HP of the 3 and survive some golpes duros. Contras: Dano e crítico baixos, perdendo 1% de crítico a cada 20 níveis comparado ao Pure Dex.
O dano do Mercenário é baseado na Destreza, não na Força. A Destreza influencia o acerto, a esquiva e a quantidade de críticos. Essas são builds básicas (todas possuem prós e contras, basta analisar e achar a que melhor se adequa ao seu perfil) OBS: Para poder usar armas e armadura leve de lvls mais altos, 1 de FOR e 3 de DEX é absolutamente vital.
Skills
Twin Strike: É sua skill inicial. Como é de se esperar, não faz nada de espetacular causando apenas uma pequena quantidade de dano. Slipstream Strike: Skill de dano. No lvl 10 causa uma quantidade considerável de dano. Inicialmente será seu melhor ataque. Raving Slash: Essa skill já começa a mostrar a face de "disabler" que o Assassin tem. Causa um bom dano, e ainda dá 50% de slow por 5s. Consome 30 de CHI. Deep Sting: O principal atrativo dessa skill é ter 95% de chance de botar o target para dormir por até 5s. O dano não é muito alto, mas o sono de poupa algumas mortes. Consome 50 de CHI. Rib Strike: Boa combinação de dano e disable. Reduz a velocidade de ATK do alvo em 50%. Throatcut: Dano altissímo + disable. Lacra o inimigo por 4s, e tem 95% de interromper o cast inimigo. Consome 1 CHI. Earthen Rift: Sua primeira skill em área (8m de range). Basicamente para causar dano. Subsea Strike: Causa dano em todos os inimigos num raio de 8m. Além disso, todos os danos recebidos pelo alvo serão ampliados em 30% pelos próximos 8s. O efeito comba com Ira do Paraíso, mas anula o efeito da skill de Genie Aniquilação da Alma. Consome 2 CHI. HeadHunt: Causa grande quantidade de dano e stuna o alvo por 5s. Consome 2 CHI. Power Dash: Causa bom dano e aumenta sua taxa de críticos em 40%. Consome 2 CHI. Dagger Devotion: Aumenta em 60% o dano das Adagas. Skill Passiva (não faço a menor ideia de como é feito o cálculo). Shadow Walk: Te torna invisível. Só pode ser usada se não estiver em modo de combate (o personagem fica numa posição menos ofensiva). Custo de 15 de Mana por segundo. Focused Mind: 25% de chance de evitar um ataque. Ataques evitados causam 1 de dano. Shadow Escape: Também te torna invísivel, mas pode ser usada em modo de combate (posição ofensiva). Remove alguns debuffs (ainda tenho que ter certeza quais são exatamente). Custo de 15 de mana por segundo. Cada uso bem sucedido Concede 1 CHI. BloodPaint: Todos os Bárbaros e Guerreiros companheiros numa área de 10m irão absorver 2% do dano que causarem em forma de HP. Só funciona com ataques corpo a corpo. Deaden Nerves: Evita um dano que poderia te matar nos próximos 2 minutos, e recupera 20% do HP (Exemplo: Você tem 5k de HP, e toma um Armagedon que dá 6k de dano. Se estiver com Deaden Nerves, você vai ficar vivo e com 1k de HP). Tidal Protection: 50% de chance de evitar um efeito negativo por 60s. Tide Form: Te transforma no modo "sereia", aumentando sua DEF LvL em 10 , e seu movimento em 80% (O que faz ser a classe mais rápida na água, barrando até os selvagens). Só pode ser usada na água. Nesse modo não há uso de skills. Puncture Wound: Skill inicial. Causa um Sangramento. Interessante usa antes de Deep Sting, pois os hits de Sangramento não "acordam" o alvo. Wolf Emblem: Seus críticos passam a causar 230% de dano (o padrão é 200%). Knife Throw: Skill de dano mediano e de range absurdo (35m). 70% de chance de cancelar um cast. Concede 20 de CHI. Tackling Slash: Causa dano e paralisa o alvo por 9s. Concede 50 de CHI. Chill of the Deep: Reduz sua velocidade de ataque em 100% (o que significa reduzir sua velocidade de ataque pela metade), mas aumenta seu ATK LvL em 30. Rising Dragon Strike: Causa uma grande quantidade de dano com a vantagem de acertar em 100% dos casos. Concede 150 de CHI. Inner Harmony: Concede 2 CHI. Windpush: Aumenta a velocidade de movimento em 100% por 10s. Shadow Jump: Teleporta para o alvo. (É o blink do PW). Consome 20 de CHI. Maze Steps: Aumenta a velocidade de movimento em 100% e te deixa imune a debuffs de movimento. Shadow Teleport: Teleporta para o alvo e stuna por 3s. Consome 1 CHI.
Vídeo mostrando uso de Skills
Espiritualistas
Raça: Abissais Tipo: Mágico Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria Elemento: Terra e Água
“ Os mestres das almas, são capazes de elevar o poder de luta se sua equipe à níveis altíssimos, mas também capazes de fazer com que os inimigos sofram bem no interior, impedindo até que eles se curem com poção os qualquer outra coisa.Usam armas chamadas de “orbes” (uma esfera que flutua na mão do char) para canalizar seu Poder da Alma. Elementos água e terra, possui debuffs e alguns buffs..”
Atributos iniciais dos Espiritualistas
Estatísticas HP: 50 MP: 70 Atq: 4 AtqM: 4 Acerto: 25 Esquiva: 10 Velocidade de Movimento: 4.8m/s
Vantagens - São rápidos spellcasters (lançadores de magias) - Distribui ataques poderosos nos outros - Aumenta defesa física em forma de peixe - Pode trabalhar como damager - AoE (skill em área) mágicas nos níveis altos vêm com efeitos adicionais - Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)
Desvantagens - Baixo HP - Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills - Difícil se manter ativo nos altos níveis - Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP
Arma Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)
Set Mistico (arcane armor) Anéis mágicos são indicados.
Build Pure Magic Build A cada 2 levels: 9 Int, 1 For Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Vit/Arcane Build A cada 2 levels: 2 Con, I For, 7 Int ou 1 Con, 1 For, 8 Int ou 3 Con, 1 For, 6 Int Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP, build usada por “tank mágico” (ainda utiliza set místico). Focado no físico apenas, ganha 10 de hp por ponto de Con. Então 100 pontos em Con você ganha 1k de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.
Light Armor Build A cada 2 levels: 2 For, 2 Dex, 6 Int Unica build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque quando comparado ao Pure Magic, ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.
Skills
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